3DXchange5 パイプラインテストシリーズ 18J : ユニティちゃん の iClone 体験
2014.12.30 Hirospot (Personal Site)
Unity-Chan performs in iClone 5
(YouTube)
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J_Flag_s印は日本語でのレポートです
ユニティちゃん(Unity-Chan) は、Unity Technologies Japan 社が提供するオープンソース形のゲームヒロインです。
アセットが公開されておりますので、 同社のライセンス条件に合意することで、ゲーム愛好家はもとより、一般のユーザでも使わせてもらうことが許されています。

このユニティちゃんの3Dデータはunitypackage形式で提供されますので、Unity 以外の3Dソフト上で利用させて貰う場合には、一旦、Unity上で解凍してから、fbx形式でできているモデルデータを借用します。

3DXchange にインポート後に必要なキャラクタライズ作業も、ユニティちゃんがMAYAのプリセットに適合しているため、基本ボーンに対してはワンクリックで完了します。

また、フェイシャルモーフも内臓しているため、iClone上に持ち込むと、リップシンクで喋ったり、iClone の資産である沢山のモーションデータと組み合わせて楽しく動画作りをすることが可能です。

本レポートは上記についての個人的な経験をまとめ、非営利で制作、公開させて頂いております。
 
略 称
データ 及び ツール 名 称
プロパティ、バージョン等
データ容量等
ユニティちゃん UNITY-CHAN! OFFICIAL WEBSITE  
UnityChan.unitypackage (Download 先 2014/11/27更新版
208.021 KB
Unity Unity 4.6 (最新版の入手先 unity_setup.exe
785KB
3DXchange 3DXchange5.1 Pipeline 5.51.2312.1  
iClone iClone 5 PRO 5.51.3507.1  
日本語生成 CeVIO Creative Studio サイト
音声データ利用について (さとうささら使用)
Version 2.2.20.0
会話毎にwav書出
       
このコンテンツは、『ユニティちゃんライセンス』で提供されています
1
まずはUNITY-Chan をダウンロード
1-1
UNITY-CHan のトップページを開き、DATA DOWNLOAD ボタンを押して ガイドラインのページを開きます。
 
Guideline
1-2
キャラクター利用のガイドラインを読んで、このページの最下部にある
 □「ユニティちゃんライセンスに同意しました」
の中にチェックを入れると「データをダウンロード」が可能になります。
1-3
DOWNLOADのページが出ますので、沢山のコンテンツが並んでいる枠の中で、最初の「ユニティちゃん3Dモデルデータ」の下部にある朱色の DOWNLOAD ボタンを押します。
3Ddata
1-4
保存先を設定し、保存ボタンを押すとUnityChan.unitypackageのダウンロードが開始します。(H26.12.8 時点)
 
DLstart
   
2
UnityChan.unitypackage を Unity 上で解凍します。
2-1
Unity を新規に実装される場合は下記からフリー版をダウンロードできます。
 
(最新版の入手先)
2-2
Assets/Import package/Import Custom Package... と選択し、UnityChan.unitypackage を指定します。
 
Unity
2-3
解凍のあと、Importing package に含まれている全テータのリストが表示されます。
 
このリストにはUnity上での利用が可能な全ての項目を含んでいます。

(以下省略)
2-4
今回は最小限必要なものだけで良いので、一旦、リストの最後にある None ボタンを押します。
2-5
モデル本体とマテリアルデータ部分にだけチェックを入れ、リストの最後にある Import ボタンを押します。
2-6
Unity用にできているフォルダ ///Assets/Assets
2-7
UnityChan/Modelsを開きます。
3
いよいよ unitychan.fbx を 3DXchange で開いてみます。
3-1
File/Open にてunitychan.fbx を指定します。インポートの途中で FBX のバージョン情報が出ます。
 
3DXchange
ImportFBX


モーフアニメーションがFBX2011以前のバージョンからエクスポートされているかについてのノーティスが出ます。
3-2
3D ビューの中にテクスチャの付いていない状態で現れます。Dummy を表示してサイズを比較します。
 
(120%拡大で標準サイズ、サイズはiClone側でも調整できます)
Mode;Image
3-3
テクスチャを付けておきたいので、テクスチャファイルを開きます。
 
///Assets/UnityChan/Models/UnityChanShader/Texture
Texture_tga

3-4
各テクスチャを必要な箇所にドラッグすると下表の様になります。
 
テクスチャ名
SceneTree
body_01.tga uwagi, shirts_sode, Shirts Leg, hair_accce, hairband
skin_01.tga
skin,
hair_01.tga hair_frontside, hair_front, tail, hair_bottom,
face_00.tga EYE_DEF, MTH_DEF, MTH_DEF,
eyeline_00.tga EL_DEF, BLW_DEF,
eye_iris_R_00.tga eye_R.old
eye_iris_L_00.tga eye_L.old
cheek_01.tga cheek
3-5
cheek のメッシュは顔の表面から離れて表示されます。
 
テクスチャを張ると下図のようになるため、Scene Tree の cheek のチェックを外し、見えなくしておきます。

3-6
Modify/Material(Y) で、cheek の Specular 値を 0 にしておくと、 iClone上では頬がほんのり赤らんで見えます。
 
4
基本ボーンでキャラクタライズ
4-1
Modify/Character(N) にて Convert to Non-Standard ボタンを押します。
4-2
Presets で Maya Human-IK を選択すると、自動的にキャラクタライズされ、表示が緑色に変わります。
 
4-3
MAYA Preset でマッピングされるボーンを確認しておきます。
 
Scene Tree
 
Scene Tree
Head Character1_Head Hips Character1_Hips
Neck Character1_Neck L/R UpLeg Character1_L/R UpLeg
L/R Shoulder Character1_L/R Shoulder L/R Leg Character1_L/R Leg
Spine1 Character1_Spine1 L/R Foot Character1_L/R Foot
Spine2 Character1_Spine2 L/R ToeBase Character1_L/R ToeBase
Spine Character1_Spine   (手首、指先は省略)
4-4
Active ボタンを押し、Calibration モーションを適用してプレビューしてみます。
 
Calibration
4-5
スカートが腿の部分にめり込んでしまうので、防止するため、左右のLpLegRoll をSkirt_00 に割当ててみます。
 
UpLegRoll
4-6
その結果、前かがみの姿勢の時、上着のすそが腹部に食い込んでしまうため、更に変更を加えてみます。
4-7
一旦Active 状態を解除してSpine Page を開き、L/R_SusoFront_00 を Spine3 と Spine4 にマッピングします。
 
SusoFront
5
拡張ボーンへのマッピング
5-1
更に、拡張ボーンのある部分についてパラメータを設定を行います。
  1) 左右の胸部:Face/Extend Mapping ボタンを押します。
2) 胸部のボーンを選択してからMap to Extend Bone ボタンをクリックします。
3) 胸部には Mune_root から左右の胸に各2本のボーンが入っているため、両方にマップしておきます。
 
MapToExtBone
  4) 左右の袖、胴体の裾、ヘッドリボン、髪の毛にもマッピングします。(Map to Extend Bone ボタンを押し続けると自動的に進みます)
 
ExtBoneAll
5-2
Convert ボタンを押してから、Modify/Spring(L) にある Edit Spring ボタンを押します。
5-3
各部について Active Spring ⇒ Spring Type ⇒ Group Setting のパラメータを大まかに設定します。
5-4
Preview Motion/Animation で動作を加え、動きを観察しながらパラメータを調整してゆきます。
 
(設定例)
Scene Tree
Spring Type
Scene Tree
Spring Type

J_L/R_HeadRibbon_00

Rotate/7
J_L/R_SkirtBack_01
Rotate/8
J_L/R_HeadRibbon_01 Translate/4
J_L/R_HairTail_00/01
無し
J_L/R_Sode_B00 Translate/7 J_L/R_HairTail_02 Translate/6
J_Mune_root_00 Translate/8 J_L/R_HairTail_03 Rotate/4
J_L/R_Mune_00 Translate/4 J_L/R_HairTail_04 Rotate/6
J_L/R_SusoFront_00 無し J_L/R_HairTail_05 Translate4
J_L/R_SusoFront_01 無し J_L/R_HairFront_00 Rotate/4
J_L/R_SusoSide_00 無し J_L/R_HairSide_00 Rotate/4
(注)スプリング設定をしないボーンは iClone の Edit Motion Layer を起動して調整することができます。
5-5
Preview で動きを見ながら、Group Setting で Mass, Strength, Bounciness についても設定します。
5-6
大体自然な動きになったら、Apply ボタンを押します。
 
Preview
5
Facial Morph の確認
5-1
Morph リストの内容を確認する前に Modify/Material(Y)/Self-Illumination の値を100にしておきます。
 
MTH
EYE
EL
BLW
 
MTH_SMILE1
EYE_SMILE
EYE_CONF
BLW_ANG1
MTH_SMILE1
EYE_SMILE
EYE_CONF
BLW_ANG1
5-2
Expression Editor を開いて顔の動きの設定を行います。
 
HeadOrientation
5-3
Viseme の設定を行います。
 
Viseme
5-4
Muscle の中で Eyes Blink を設定をします。
 
5-5
以上で Apply to iClone ボタンを押してみます。暫くするとiClone5上にUnity-Chan が現れます。
5-6
Actor/Skin/Modify/Material/Select Material: に移動します。
5-7
pick ツールでUnity-Chan のボディ各部を選択し、Specular 値を調整します。
 
Skin
 
6
英語と日本語のトークテスト
6-1
まずは、簡単な挨拶スピーチを準備します。
 
(スピーチの例)
みなさーん、こんにちは。
私は、日本で生まれたゲームヒロインのユニティちゃんです。
沢山の人にゲーム開発を楽しんでもらいたいということでオープンソースにして下さいました。
でも、ほかのソフトで使うこともできて、作った作品の公開も許されていますね。
今回、私は、iCloneソフト上で体験していまーす。どうぞ、宜しくお願いいたします。
それと、これからもっと勉強して、楽しい体験デモが出来上がったら公開してみたいので、また見て下さいね。バイバーイ。

Hellow Guys,
My name is Unity-chan, born in Japan as a open source heroine for Unity game development, however,
it is permitted to use in other 3D applications.
This is a test run in the iClone5.
Thank you very much. Have a nice day. Bye Bye.


6-2
CeVIO Creative Studio で日本語の.wav ファイルを作ります。
 
CeVIO_v1
6-3
Animation/Facial Animation/Import Voice で、Open ボタンを押し、CeVIOで作った会話を読み込みます。
6-4
次に、iClonem内臓のText-to-Speech で英語の挨拶を作ってリップシンクの状況を確認してみます。
 
6-5
これらの挨拶文をタイムライン上に配置し、対応可能なモーションを付けて編集します。
 
タイムライン上に配置した言葉
適用した iMotion
  Idle_02  
みなさーん、こんにちは。 Say Hello  
私は、日本で生まれたゲームヒロインのユニティちゃんです。 Excited Chuck & The Neighbors
/Matilda/Perform
沢山の人にゲーム開発を楽しんでもらいたいということでオープンソースにして下さいました。 Talking_01  
でも、ほかのソフトで使うこともできて、作った作品の公開も許されていますね。 Talking_02_02  
今回、私は、iCloneソフト上で体験していまーす。 Talking_02_02  
どうぞ、宜しくお願いいたします。 Agree  
それと、これからもっと勉強して、楽しい体験デモが出来上がったら公開してみたいので、また見て下さいね。 Begging  
バイバーイ。 Wave_01_01  
6-6
iCone 内で使用できる背景やマスコットを選択して配置し、アクションも追加してみます。サウンドはフリー
 
種 類
品 名
データの入手場所
マスコット Robo Dog_A.iProp Props/Template/3D LiveProps
背景 Press Curtain Props/Template/3D VFX Virtual Studio Vol.2/Press Room
床面 Table-02 Props.Template/3D VFX Virtual Studio Vol.2/Stage
アクションプレイ 1 B170A_Bow WeddingPlanner/Bride
アクションプレイ 2 B217C_Wushu_02 FUNNY MOTIONS
アクションプレイ 3 B217C_Wushu_01_01 FUNNY MOTIONS
6-7
アクション時にBGMを入れて雰囲気を出したいので、著作権フリーの曲から選曲します。
 
サウンドを入れたい場所にタイムラインのスライダーを移動し、背景のカーテン上にデータをドラッグします。
種 類
品 名
データの入手場所
BGM soul-of-japan.mp3 HURT RECORD たかゆき TY-41
MP3 to wav Switch音声ファイル変換ソフト NCH Software   (iClone5で読み込める様にフォーマット変換しました)
6-7
全体をプレビューし、不自然な部分を修正しながら全体をまとめます。

首の動きが大きすぎる部分は修正しました。
髪の毛がボディの一部に貫通する部分も修正しました。

Unity-Chan_Preview
6-8
Export/Video/Modify/Format で wmv を選択、Output Size 1280x720 と設定し、Export で動画にします。
7
Composing the Demo Video
7-1
Open the AVS Video Editor, create new project and drag video and image data into the location.
7-2
Drag the data on the timeline and select transition style.
7-3
Locate the Speech Bubble for English.
   
3DXchange5 Pipeline test series 18J: ユニティちゃん の iClone 体験
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