3DXchange5 パイプラインテストシリーズ 18J : ユニティちゃん の iClone 体験 2014.12.30 Hirospot (Personal Site) |
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Unity-Chan performs in iClone 5 |
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1 |
まずはUNITY-Chan をダウンロード | ||||||||||||||||||||||||||||||||||||
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UNITY-CHan のトップページを開き、DATA DOWNLOAD ボタンを押して ガイドラインのページを開きます。 | ||||||||||||||||||||||||||||||||||||
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保存先を設定し、保存ボタンを押すとUnityChan.unitypackageのダウンロードが開始します。(H26.12.8 時点) | ||||||||||||||||||||||||||||||||||||
2 |
UnityChan.unitypackage を Unity 上で解凍します。 | ||||||||||||||||||||||||||||||||||||
2-1 |
Unity を新規に実装される場合は下記からフリー版をダウンロードできます。 | ||||||||||||||||||||||||||||||||||||
2-2 |
Assets/Import package/Import Custom Package... と選択し、UnityChan.unitypackage を指定します。 | ||||||||||||||||||||||||||||||||||||
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解凍のあと、Importing package に含まれている全テータのリストが表示されます。 | ||||||||||||||||||||||||||||||||||||
このリストにはUnity上での利用が可能な全ての項目を含んでいます。
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2-4 |
今回は最小限必要なものだけで良いので、一旦、リストの最後にある None ボタンを押します。 | ||||||||||||||||||||||||||||||||||||
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モデル本体とマテリアルデータ部分にだけチェックを入れ、リストの最後にある Import ボタンを押します。 | ||||||||||||||||||||||||||||||||||||
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Unity用にできているフォルダ ///Assets/ |
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UnityChan/Modelsを開きます。 |
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3 |
いよいよ unitychan.fbx を 3DXchange で開いてみます。 | ||||||||||||||||||||||||||||||||||||
3-1 |
File/Open にてunitychan.fbx を指定します。インポートの途中で FBX のバージョン情報が出ます。 | ||||||||||||||||||||||||||||||||||||
モーフアニメーションがFBX2011以前のバージョンからエクスポートされているかについてのノーティスが出ます。 |
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3-2 |
3D ビューの中にテクスチャの付いていない状態で現れます。Dummy を表示してサイズを比較します。 | ||||||||||||||||||||||||||||||||||||
(120%拡大で標準サイズ、サイズはiClone側でも調整できます) |
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3-3 |
テクスチャを付けておきたいので、テクスチャファイルを開きます。 | ||||||||||||||||||||||||||||||||||||
///Assets/UnityChan/Models/UnityChanShader/Texture |
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3-4 |
各テクスチャを必要な箇所にドラッグすると下表の様になります。 | ||||||||||||||||||||||||||||||||||||
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3-5 |
cheek のメッシュは顔の表面から離れて表示されます。 | ||||||||||||||||||||||||||||||||||||
テクスチャを張ると下図のようになるため、Scene Tree の cheek のチェックを外し、見えなくしておきます。 |
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3-6 |
Modify/Material(Y) で、cheek の Specular 値を 0 にしておくと、 iClone上では頬がほんのり赤らんで見えます。 | ||||||||||||||||||||||||||||||||||||
4 |
基本ボーンでキャラクタライズ | ||||||||||||||||||||||||||||||||||||
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Modify/Character(N) にて Convert to Non-Standard ボタンを押します。 | ||||||||||||||||||||||||||||||||||||
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Presets で Maya Human-IK を選択すると、自動的にキャラクタライズされ、表示が緑色に変わります。 | ||||||||||||||||||||||||||||||||||||
4-3 |
MAYA Preset でマッピングされるボーンを確認しておきます。 | ||||||||||||||||||||||||||||||||||||
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Active ボタンを押し、Calibration モーションを適用してプレビューしてみます。 | ||||||||||||||||||||||||||||||||||||
4-5 |
スカートが腿の部分にめり込んでしまうので、防止するため、左右のLpLegRoll をSkirt_00 に割当ててみます。 | ||||||||||||||||||||||||||||||||||||
4-6 |
その結果、前かがみの姿勢の時、上着のすそが腹部に食い込んでしまうため、更に変更を加えてみます。 | ||||||||||||||||||||||||||||||||||||
4-7 |
一旦Active 状態を解除してSpine Page を開き、L/R_SusoFront_00 を Spine3 と Spine4 にマッピングします。 | ||||||||||||||||||||||||||||||||||||
5 |
拡張ボーンへのマッピング | ||||||||||||||||||||||||||||||||||||
5-1 |
更に、拡張ボーンのある部分についてパラメータを設定を行います。 | ||||||||||||||||||||||||||||||||||||
1) 左右の胸部:Face/Extend Mapping ボタンを押します。 2) 胸部のボーンを選択してからMap to Extend Bone ボタンをクリックします。 3) 胸部には Mune_root から左右の胸に各2本のボーンが入っているため、両方にマップしておきます。 |
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4) 左右の袖、胴体の裾、ヘッドリボン、髪の毛にもマッピングします。(Map to Extend Bone ボタンを押し続けると自動的に進みます) | |||||||||||||||||||||||||||||||||||||
5-2 |
Convert ボタンを押してから、Modify/Spring(L) にある Edit Spring ボタンを押します。 | ||||||||||||||||||||||||||||||||||||
5-3 |
各部について Active Spring ⇒ Spring Type ⇒ Group Setting のパラメータを大まかに設定します。 | ||||||||||||||||||||||||||||||||||||
5-4 |
Preview Motion/Animation で動作を加え、動きを観察しながらパラメータを調整してゆきます。 | ||||||||||||||||||||||||||||||||||||
(設定例)
(注)スプリング設定をしないボーンは iClone の Edit Motion Layer を起動して調整することができます。 |
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5-5 |
Preview で動きを見ながら、Group Setting で Mass, Strength, Bounciness についても設定します。 | ||||||||||||||||||||||||||||||||||||
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大体自然な動きになったら、Apply ボタンを押します。 | ||||||||||||||||||||||||||||||||||||
5 |
Facial Morph の確認 | ||||||||||||||||||||||||||||||||||||
5-1 |
Morph リストの内容を確認する前に Modify/Material(Y)/Self-Illumination の値を100にしておきます。 | ||||||||||||||||||||||||||||||||||||
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5-2 |
Expression Editor を開いて顔の動きの設定を行います。 | ||||||||||||||||||||||||||||||||||||
5-3 |
Viseme の設定を行います。 | ||||||||||||||||||||||||||||||||||||
5-4 |
Muscle の中で Eyes Blink を設定をします。 | ||||||||||||||||||||||||||||||||||||
5-5 |
以上で Apply to iClone ボタンを押してみます。暫くするとiClone5上にUnity-Chan が現れます。 | ||||||||||||||||||||||||||||||||||||
5-6 |
Actor/Skin/Modify/Material/Select Material: に移動します。 | ||||||||||||||||||||||||||||||||||||
5-7 |
pick ツールでUnity-Chan のボディ各部を選択し、Specular 値を調整します。 | ||||||||||||||||||||||||||||||||||||
6 |
英語と日本語のトークテスト | ||||||||||||||||||||||||||||||||||||
6-1 |
まずは、簡単な挨拶スピーチを準備します。 | ||||||||||||||||||||||||||||||||||||
(スピーチの例)
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6-2 |
CeVIO Creative Studio で日本語の.wav ファイルを作ります。 | ||||||||||||||||||||||||||||||||||||
6-3 |
Animation/Facial Animation/Import Voice で、Open ボタンを押し、CeVIOで作った会話を読み込みます。 | ||||||||||||||||||||||||||||||||||||
6-4 |
次に、iClonem内臓のText-to-Speech で英語の挨拶を作ってリップシンクの状況を確認してみます。 |
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6-5 |
これらの挨拶文をタイムライン上に配置し、対応可能なモーションを付けて編集します。 | ||||||||||||||||||||||||||||||||||||
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6-6 |
iCone 内で使用できる背景やマスコットを選択して配置し、アクションも追加してみます。サウンドはフリー | ||||||||||||||||||||||||||||||||||||
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6-7 |
アクション時にBGMを入れて雰囲気を出したいので、著作権フリーの曲から選曲します。 | ||||||||||||||||||||||||||||||||||||
サウンドを入れたい場所にタイムラインのスライダーを移動し、背景のカーテン上にデータをドラッグします。
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6-7 |
全体をプレビューし、不自然な部分を修正しながら全体をまとめます。 | ||||||||||||||||||||||||||||||||||||
首の動きが大きすぎる部分は修正しました。 髪の毛がボディの一部に貫通する部分も修正しました。 |
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6-8 |
Export/Video/Modify/Format で wmv を選択、Output Size 1280x720 と設定し、Export で動画にします。 | ||||||||||||||||||||||||||||||||||||
7 |
Composing the Demo Video | ||||||||||||||||||||||||||||||||||||
7-1 |
Open the AVS Video Editor, create new project and drag video and image data into the location. | ||||||||||||||||||||||||||||||||||||
7-2 |
Drag the data on the timeline and select transition style. | ||||||||||||||||||||||||||||||||||||
7-3 |
Locate the Speech Bubble for English. | ||||||||||||||||||||||||||||||||||||
3DXchange5 Pipeline test series 18J: ユニティちゃん の iClone 体験 2014. 12.30 Hirospot (Personal Site) |