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コンテスト応募作品条件の確認と認識 
1) テーマは自由で、キャラクターのデザインは、自分自身が独自に創作し、国内外未発表であること。
2) キャラクタの素材はCharacter Creator の デフォルトでも、それ 以外でも良く、モデリングの細部は外部ソフトも使用可。
 
2
応募作品の制作方針
 

3Dキャラクターをゼロから作り上げるためには制作ツールと、かなりの経験が必要なため、自分にできる範囲で完成させる。具体的には、

1)ボディ本体はリグ内臓でアニメーションも自在のCC2のベースモデルを加工し、顔をデザインして日本人の若い女性らしく仕上げる。
2)衣類も自分で作るのは大変なので、CC2内蔵のコンテンツを活用し、Diffuse テクスチャのデザイン変更で何か可能な特徴を加える。
3) キャラクターにはCCからエクスポートしてから表情や動きも付け、活き活きと溌剌さを表現するための背景や小道具を加えて作品にする。
   
応募キャラクターデザインの制作環境 
 
制作ツール
製造元
主たる使用内容
Character Creator
1.5/2.0 PBR
Reallusion キャラクタベースのモーフ変形、衣類コンフォーム、髪、靴類の選択とアタッチ
3DXchange 6/7 Reallusion キャラクタライズ、スプリング設定、メッシュ、テクスチャ交換時の外部ソフトとの受け渡し
Quidam 3.5 Studio N-Sided キャラクタのメッシュ最終調整 (3DXchangeでのメッシュ リプレイスはOBJフォーマット)
Fireworks CS6 Adobe キャラクターの顔、ボディ、衣類の Diffuse テクスチャ編集、修正
iClone 6/7 Pipeline Reallusion 背景、小道具を入れてシーン全体を作成、タイムライン編集、イメージレンダリング
   
応募作品に対する当初の検討案
  1)CC デフォルトボディベースの既作モデルを並べてみます。
     顔を日本女性風に変え、ストックしている色々なコスチュームを着けてみたものですが、オリジナルとは言えず、コンテストには無理。 
CC_JModels
   
  2)CCの関連で今までに公開したレポート類の復習
 
公開日
レポートのタイトル
レポートの内容
iClone Character Creator(CC)編 CC1.2に搭載されたBase Female から日本人女性を作る。
Crazy Talk 8 で3Dヘッドを作る:
3Dキャラクターアニメーション パイプライン
CT8で作った3DヘッドをCCキャラクターの頭部として使い、日本女性を作る。
CT8 3D Pipeline Characters &
”Call Me Maybe”
Dance Demo
Crazy Talk 8 (CT8) とCharacter Creator (CC)で作った複数のキャラクターを並べ、TTSボイスとMMD仕様から変換したダンスモーションをiClone 6のタイムライン上で編集し、Videoも試作公開
ファンタジー妖精CCキャラクター

iCloneCC モデルを使いCadNav.com にアップされているローポリキャラクター形状を動かす。昨年のデザインコンテストに応募

CC2.0 Beta Report:
Japanese Yukata-Komachi-Lady by CC Base Character
Character Creatorの豊富なフェイシャルモーフを使って和風の顔立ちの女性を作り、Poserアーティスト様公開のフリーの小町髪と浴衣をお借りして着用しました。
iClone Character Creator 2/PBR Character AYAKA 絢香のライセンス版を購入して、CC2上でカスタマイズ、ならびに外部ソフトにエクスポーしてMMD用の衣装を着せる作業を中心に、CC2に戻してから iC7 に入れました。
2017.5.10 Candies「春一番」 by AYAKA(絢香) キャンディーズの懐かしい曲「春一番」をステージ上で歌う3人の絢香嬢のパフォーマンスを動画にしました。
   
  3)今回、丁度6月に上野動物園でジャイアントパンダ出産の嬉しいニュースが流れましたので、それにちなんでパンダのイラストを貼った衣装を作ってみることにしました。
 
販売目的の使用では無い為、下記サイトからフリー素材をお借りしました。
http://www.wanpug.com/illust243.html
イラストの著作権は「イラストわんパグ」管理者つか様です。
パンダ イラスト1

illust3405
パンダ イラスト2
illust3401
「イラストわんパグ」様のサイトには
沢山のかわいらしいパンダイラスト
があります。
   
CC内で利用できる衣装選択とパンダイラスト使用のためのデザインアレンジ(個人使用)
  1)Content/Cloth/Shirts/Professional Outfit/Sleeves Tops から Sleeves Tops_A を選択
  SleevesTops_A
   
  2) スリーブを選択後、Modify/Material/Texture Settings にて Base Color を選択してCC外部に保存します。
  Diffuse
   
  3) 外部ソフト(Fireworks) にて胸部のプリント柄をパンダイラストに変更させてもらいます。
 
パンダ イラスト 1
(サイズ合わせ)
Diffuse_1
  トップスの生地を貼り付け、パンダの別のデザインを重ねます。
パンダ イラスト 2
((こちらで決定)
TopsDiffuse
   
CCベースモデルの形状カスタマイズ
  ベースモデルのメッシュをCC内で調整する場合、Edit Mesh モードに切替えて、メッシュを直接動かす方法と、ヘッドモーフを選択使用する方法がありますが、それでも調整し切れない場合は3Dchange のReplace Meshモードで対処します。
   
  1)メッシュ直接調整:Modify/Edit Mesh Modeでメッシュを表示、Soft Selection 選択後、ツールをLocal Move に切替えます。
 
(備考)調整個所の大きさと形により、Soft Selection のFalloff Radius/Bias の按配調整が結構難しいです。
  MeshEdit
   
  2) CC2 ヘッドモーフ選択使用:顔のパーツ毎に分かれているヘッドモーフ(下図)から選択し、形状を個別に調整します。 
                   (Character Creator 2.0 Beta: Asian Female )
J_CC2Beta
   
 

3)元のアジア女性のままでは溌剌さが足りないので、自分のイメージに合うように調整を加えて行きます。

  CC2Beta_Morphs
   
 

4)顔のDiffuseテクスチャも調整します。更なる調整は、あとで外部ソフトでも可能です。

   
  5)前述のパンダ付き衣装を付けたデフォルトモデルの顔を変えたら、髪を選択します。
 
(備考)選択したHottest Hairstyles のLow Ponytail の場合、左側にメッシュの乱れがあるため、修正して使用しました。
Ponytail
   
  5a) 左目上部の髪の乱れを修正するため、髪の毛を選択し、内側にアクセス出来るように少し持上げてから拡大します。
  5b) Modify/Edit Mesh Mode/Soft Selection にて、内側に入り込んでいる髪の毛にSmooth を適用して修正します。
  EditMeshMode
   
  6)CC2 からエクスポートして3DXchagne 7で開いてみます。
 
3DXchange
  7)Mesh Replacement: 外部ソフト での修正:胸部の調整 (Quidam3.5 Studio のスカルプチャー スタジオ モード)
 
(備考) モデリングの対象がポリゴン、ライン、面の切替自在、ブラシのサイズ自在、光源調整自在、テクスチャ表示/非表示,編集自在

 

(Hair の修正をこちらで行う場合:小さなブラシを選択し、更に、顔に影響が出ない様、頭部の表示を消しておきます)
HairModify
   
  8)Mesh Replacement: 外部ソフトでの修正:鼻と上唇の間(Quidam3.5 Studio のスカルプチャー スタジオ モード)
  Quidam3.5
  (備考)Quidam3.5ではテクスチャのオン・オフ、バーツ毎の表示・非表示&エクスポートが便利、Colladaエクスポートがありますので、FBX変換可能
   
  (注:下図)CC2のMesh Edit モードではテクスチャ付きで調整できますが、ミラー選択の場合、範囲が対称になりません。
  CC2_MeshEdit
   
  5)Viseme でのチェック:リスト中の「Lips Parted」 を指定した場合のリップ形状
Viseme_1
(備考) 3DXchangeのExpression Editor にある Viseme 仕様には種類があり、CCベースモデル直接の場合、調整リストは発音対応しておりません。
_____これは、iClone 上でキャラクターを喋らせる時に非常に困るので Forum投稿 しております。
   
 iClone 7 でのシーン作り
  1)動きのあるシーン作りのため、iClone 5時代のインタラクティブプロップ、「ユニサイクル」を思い出し、今回使用してみます。
 
(備考)ユニサイクルの保管場所:Template/Prop/iProps/Outdoor
  2)モデルにはModify/Motion/Edit Motion layer で体全体にユニサイクルを「そわそわ」と眺める感じのポーズを付けます。
  iC7_JModel



3)顔の表情は、Modify/Facial/face Key/Expression/06-Surprize から#12を当て、Expressivenessで調整します。
Expression
   
  4)モデルをユニサイクルに乗せ、モデルの腰を座席のダミー (Sit_Dummy) にリンク、両足を各ペダルにリンクさせて動かしてみます。
 
(参考) ユニサイクルの使用法:参考動画 iC 7 上で使う場合は、Modify/Motion/Reach Target の方法でOK。
  iC7_UniCycleSet

  5)練習のシーン設定に似合う背景として公園を選択し、モデルとユニサイクルを適当な場所に移動させ、ライティングを設定します。
  iC7_Park
   
6)提出は静止画なので、Render パネルでFrameSize を指定のサイズにしてRender Quality を設定し、レンダリングします。
  UniCycle2b
   
コンテストへの作品制作の感想と希望事項
  1) CC2内臓のモデルは形状や衣装のカスタマイズが自由、好みのキャラクターをiCloneで設けたシーン内で動かし、楽しく制作できました。
  2) CC2~3DXchange 7~iClone 7 の連携使用時、機能が分散している分、かえって効率的な作業ができ、気軽に使えました。
  3) PBR、 IBLなどのハイエンド描画技術が導入され、画像のリアリティが向上したせいか、制作作品の品質が良く見えるようになりました。
  4) このコンテストの企画と連絡、審査頂いたReallusion ビジュアル&デザインチームの審査委員の皆様に感謝いたします。
   
  5) CC2の希望事項として、Edit Mesh Modeの操作性については改善の余地ありです。(Quidam3.5 Studio 比較)
  6) コンテストには直接関係ありませんが、CCベースモデルのViseme仕様では日本語の発音設定ができないです。Forum投稿済
  (現時点での解決方法は、いちど Non-Standard Character に変換してあげる必要があります)
   

3DXchange 6 Pipeline Test Series 15 (37)

2017. 7. 17 Hirospot (Personal Site)
Modify:6-5a,5B追加:2017.7.31
 
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