静止形状モデル [Fantasy Girl Fairy 3D] を動かす iCloneCC モデルを使ってCadNav.com にアップされているローポリキャラクター形状を動かす |
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1 |
対象モデルをダウンロードします。 | |||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
1) |
3D CadNav.com (Home) を訪れ, 「3D Models」 をクリックして欲しいモデルを探します。 | |||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
2) |
ここでは [Fantasy girl fairy 3d model]を選択し, ダウンロードして保存し、 圧縮ファイルを解凍します。 | |||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
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2 |
この静止モデルのデータを iClone で使えるようにするための準備作業 | |||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
1) |
3ds Max を起動し, Cadnav.com_A1121304.max. を開きます。(名前をFantasyGirl.max に変更します) | |||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
2) |
モデルデータをFBX形式でエクスポートします。 | |||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
3) |
このモデルを3DXchangeで開き、確認します。Transform のScale でサイズを1% ~ 0.8%に縮小します。 | |||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
(テクスチャデータがDDS形式のため、表示されません。) |
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4) |
ディフューズとオパシティ イメージのテクスチャのファイル形式をDDS からJPG に変更します。(コンバータ使用) | |||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
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5) |
サイズとテクスチャを変換後のモデルを3ds Maxに戻します。 | |||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
3 |
CT8で頭部の3D化をするため、顔の画像をキャプチャします。 | |||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
1) |
Max上で顔をズームアップし、前髪は一時的に外して顔前面の画像をキャプチャします。 | |||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
顔は398ポリゴンなので、smooth/Autoモディファイアを使用します。 |
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2) |
この顔画像を FaceFilter3 Pro (URL) で綺麗に仕上げ、CT8上で参照用として使用します。
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3) |
他の2Dツールを使い、更に修正します。また、ピクセルサイズを2000x2000に変更します。 | |||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
このテストではFirework CS6 を使用しました。 |
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4) |
「Face Filter3 Pro」 に入っている 'Makeover' ツールを使ってお化粧をしてみます。 | |||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
4 |
CT8(Crazy Talk v8 Pipeline) で3Dヘッドを作ります。 | |||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
1) |
CT8 に顔の画像をインポートし、フィッティング ステージでフィッティング ポイントの位置を調整します。 | |||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
2) |
ディーテイル モーフステージ に移り、顔の部分を選択してスライダーで顔の形状を整えます。 | |||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
3) |
CT8 内臓の3D眼球を入れます。(Bright Eyes/Right Brown) サイズと位置を調整します。 | |||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
4) |
ツールバーで [Send Head to Character Creator] を選択します。 (Fantasy Girl 3D Head と命名) | |||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
5 |
「Fantasy Girl 3D Head」 を 「iClone CC Base Character」 の頭部として使用します。 | |||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
1) |
「Character Creator」が開く時, [RLHead Import Options] を選択してOKボタンを押します。 | |||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
「Import Head Morph」にチェックします。 「Import Texture」 項は [Head and Body] を選択しています。 |
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2) |
Modify/Mesh Modifier/Edit Mesh Mode と選択し、Soft Selection で顔の部分修正をします。 | |||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
3) |
更に、Modify/Material/Texture Settings で 角膜 のデイフューズ画像の具合を修正をします。 | |||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
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4) |
ボディライン(プロポーション)の調整 | |||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
1) 2D ツールを使い、テンプレートを作り、次の作業に使います。 (ここでは Firework CS6 を使用) | ||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
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2) Base Model のボディメッシュを調整し、 テンプレートの形状に近づけます。 | ||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
3) 出来上がった CC Base Model は Calibration モーションを選択してエクスポート。(FantasyGirl_CCModel.FBX) | ||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
モデルのフェイスカウントは 30,126 |
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5) |
エクスポートされたファイルが下記の2個あることを確認します。fbxkey の格納場所を見失わないようにします。 | |||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
FantasyGirl_CCModel.fbx FantasyGirl_CCModel.fbxkey |
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6 |
元のFantasy Girl Model 上のパーツを CC Character に移し、アニメーション可能にします。 | |||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
1) |
3dsMax に元の FantasyGirl 静止モデルをロードします。 | |||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
2) |
ボディパーツを切り離し, 名前を付けて、スケマティック ダイアグラムを開きます。 | |||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
(スケマティックダイアグラム上で体の部位に沿って並べておきます。) |
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3) |
インポート (合成)を選択し、CC Base Model を中心位置に置きます。 | |||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
4) |
Move the 元のFantasyGirl 静止モデルは左に移動し、Base Model を中心に残します。 | |||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
5) |
左肩 部分を選択し, 移動して [CC_Base_L_Upperarm]にアタッチします。 | |||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
6) |
スケマティックビューを使って, [Shoulder_L] 部分を [CC_Base_L_Upperarm]と接続します。 | |||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
7) |
タイムラインを移動してキャリブレーションモーション上でアタッチ具合を確認します。 |
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8) |
スカートを選択し、移動して [CC_Base_Waist] にアタッチします。 | |||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
9) |
Select UpperCloth を選択し, 移動して [CC_Base_Spine02] にアタッチします。 | |||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
10) | BackRings と Moon についても同じプロセスを適用します。 | |||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
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11) | Head Set頭部のセットは iClone 6上でアタッチして、ポニーテールの髪部分をスプリングヘアーに交換することにします。 | |||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
12) | アタッチが終わった新たなモデルは .max フォーマットで保存し、スキン作業を行えるようにします。(Attach_Completed.max) | |||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
13) | このモデルをFBXでエクスポートし、3DXchange上でタイムライン上を動かして アタッチの状況を確認してみます。 |
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Material にて、全ディフーズエリアについて 2-sided にチェックを入れます。 Moon のテクスチャは変換できておりません。 |
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14) | アタッチしたパーツはキャリブレーションモーションの体の動きに追随して動いていることが確認されます。 | |||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
スキニングに関しての実験結果: モデルのスキニングを済ませると, そのFBXデータはCCにインポートできない。
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7 |
スキン作業の前にメッシュとテクスチャの細かな不具合を修正します。 | |||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
このメッシュとテクスチャは色々な方法で修正できます。 |
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1) |
モデルをCCにインポートした場合は, Modify/Edit Mesh を使ってCC ボディの露出部を修正します。 | |||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
2) |
ジャギーのあるテクスチャは3dsMaxの3Dペイント機能を使って修正します。 | |||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
3) |
3dsMaxでは, 細部のペイント作業はViewport Canvas を使います。 (Viewport Canvas チュートリアル) | |||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
4) |
UVのバグの修正:UVW アンラップ モディファイアを使用します。 | |||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
5) |
モデルをFBX形式で3DXchange にエクスポートし、修正結果を確認します。 | |||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
Fantasy Girl モデル 倍率 0.08, テクスチャ:2000x2000 ピクセル |
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8 |
元の髪の毛をスプリングヘアーと交換する実験 | |||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
1) |
3DXchangeの[Replace Mesh]機能を利用して、外部3DツールでTail Prop(スプリングヘアー)の形状を整えます。 |
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このTail Prop は iCloneのTemplate/Prop/Springに入っているものを使います。 |
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2) |
3dxMax上でヘアーリングを分離し、3DXchange にエクスポートし、iClone6 上でSpring 05にアタッチします。 |
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3) |
CCベースモデルを動かすと、ヘアーのスプリング効果が確認できます。 | |||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
4) |
3dsMaxでFantasy Girl の頭部のセットから長い髪の毛のメッシュを切り離します。 |
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5) |
ヘッドセットのテクスチャを修正し、3DXchangeで0.008倍してiCloneに送ります。(FrontHeadSet.FBX) |
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ディフューズ画像を2Dツール(Adobe Firework)で修正し、入替えます。 |
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9 |
3dsMax でのスキンラップとスキン: Skirt 部分 を CC_Base_Body に | |||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
1) |
Skirt パートを選択, Utility で 「Xフォームをリセット」 してから 選択をリセットします。 | |||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
2) |
「 集約」 (Collapse) ユーティリティを選択し、 選択を集約[Collapse Selected] します。 | |||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
3) |
モディファイアリストで、「スキンラップ」(Skin Wrap)を選択します。 | |||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
4) |
追加(Add)ボタンをクリック後、[CC_Base_Body] 上をクリック。 | |||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
5) |
変形方法(Deformation Engine)/頂点変形(Vertex Deformation) に於いて, すべてのポイントにウェイト[Weight All Points] をチェックし、 「スキンに変換」 [Convert to Skin]も押す。 | |||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
6) |
スキンの結果を確認します。 | |||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
スキン [Skin] をクリックし、 ボーンテーブル上で [CC_Base_Pelvis] を選択する。 |
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7) |
「Shoulder_L」 を選択し、同じプロセスを繰り返します。 | |||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
扇子にはスキンの影響が及ばないようにします。 |
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8) |
肩の部分から 扇子(Fan) を切り離し、「L_Upperarm」 にアタッチする。 | |||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
9) |
扇子(Fan) が変形しなくなりました。 | |||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
10) | 衣装上部のスキン状況 | |||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
11) | タイムラインを移動し、キャリブレーション モーション上で、スキンの結果を確認します。 |
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12) | モデルをFBX形式で3DXchange にエクスポートし、スキンの結果を確認します。 (Skin_Completed.fbx) | |||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
10 | キャラクタライズによる胸部への拡張マッピング | |||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
1) |
スキンされたモデルを 3DXchange上で開き, Modify/Normal でAutoSmooth を適用します。 | |||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
2) |
Modify/Material にて, Skirt, Uppercloth, BackRings と Moon について [2-Sided] をクリックします。 | |||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
3) |
Modify/Character から, [Convert to Non-Standard] ボタンを押します。 | |||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
4) |
[CC_Base_R/L_Breast]の両方を選択します。[Map to Extend Bone] と [Convert]アイコンを押します。 | |||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
5) |
Modify/Spring にて, [Edit Spring]を押します。 | |||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
6) |
[CC_Base_R/L_Breast] を選択し、[Active Spring]を押します。 | |||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
7) |
モーションを入れてプレビューを行い、胸のスプリング設定を調整します。 | |||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
設定値の例
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8) |
[Apply] ボタンを押します。 | |||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
11 | 3DXchange と iClone 6 で頭部とポニーテールの設定 | |||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
1) |
iClone6 に頭部セットをインポートし、ポニーテールの髪を頭部にアタッチします。 | |||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
2) |
このモデルを3DXchangeにロードし、スプリング設定の具合を確認します。 | |||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
12 | 口形状を設定して音声メッセージ | |||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
1) |
3DXchange にて, Expression Editor を開き、Viseme リスト上の口形状の確認をします。 | |||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
[CC_Base_UpperJaw] は正常に動いておりません。もう少し調査が必要です。 (When UpperJaw上顎が動くとき、 上側の歯は動きますが、上唇は動きません) |
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2) | AVATAR TTS ON-DEMAND を使い、音声テストをやってみます。 | |||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
13 | ビデオの試作 | |||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
1) |
iClone 6 を開き, CC Model をロードして、ボイスメッセージを適用します。 |
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2) |
背景画像と効果音を準備します。 | |||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
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3) |
メッセージを具体化するシナリオを作り、タイムラインの編集をします。 | |||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
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4) |
タイムライン上でモデルのモーションを編集します。 | |||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
5) |
2016.10.15 時点での課題 | |||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
1) Viseme テーブルで口の形状がうまく調整できない。 |
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発行日: 2016.10.15 Hirospot (Hiro Nakazawa) |
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14 | 課題1) 解決策: エディターの比較 | |||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
1) |
[.RLTalk] はCT8内で生成され、 File>Export>RLTalk. iClone 6 からエクスポートします。 | |||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
2) |
iClone 6.5 では File>Import でインポート, または, Modify>Facial>Create Script>Script File. |
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3) |
CT8の中では、口の形状はiClone 6 内でDefault CC Model上で適切に再現されます。 しかし、 このレポートでの final Fantasy girl CC Models は異なります。 | |||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
4) |
CT8 と iClone 6.5 は同じ Lips Editorですが, 3DXchange はFBX でエクスポートしたモデルに対して、異なるExpression Editor を表示します。 | |||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
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5) |
CCベースモデルのキャラクターセットアップとモーフリストは、FBXでエクスポート後に変化します。 |
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続く | ||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
改版: 2016.10.24v1 Hirospot (Hiro Nakazawa) |