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静止形状モデル [Fantasy Girl Fairy 3D] を動かす
iCloneCC モデルを使ってCadNav.com にアップされているローポリキャラクター形状を動かす
トライアル ビデオ:
Fantasy Girl Fairy - CC Model
3DXchange6 Pipeline テストシリーズ 11 (32)
パーソナルレポート : 2016.10.15 Hirospot (Hiro Nakazawa)
Edited by iClone 6 Pro Timeline FantasyGirl_CCFairy

3D CadNav.comサイトには沢山の3Dデータがアップされていて、個人でも商用でも無料で使うことができます。
3D Models/../Fantasyのカテゴリーのリストの中にはリグ内臓のフィギュアもありますが、沢山のローポリ静止形状の3Dキャラクターがあります。

これらの3Dキャラクター静止形状は主に.max形式で作られており、3dsMaxからFBX形式でiCloneにエクスポートすると単なるPropになってしまいます。

そこで、これらのキャラクター形状を構成する衣類や髪、装身具をお借りしてiCloneのCCキャラクターに装着し、喋ったり動きのある3D モデルを作ってみたいと思います。

これは実験的な試みですが、魅力的な静止モデルが動くようになるプロセスをこのレポートにまとめてあります。

WorkFlow

WorkFlow2
Tools
Version
Manufacture
Main Function
FaceFilter3 PRO 3.02.1506.1 Reallusion 2D イメージに化粧を加えられます。
CrazyTalk 8 Pipeline 8.03.1620.1 Reallusion 2D写真や画像から3D ヘッド形状を作ります。
Character Creator 1.43.1626.1 Reallusion 頭部やボディのカスタマイズ。衣類,、髪、アクセサリーを装着します。
iClone 6 6.5.3127.1 Reallusion ボイススクリプトの付加やタイムライン編集により、3Dキャラクターアニメーションデータを作ります。
3DXchange 6.42.1522.1 Reallusion 3Dキャラクター上にスプリング効果を設定したり、表情表現の編集をします。
ONLINE-CONVERTER.COM   time2help [.dds]形式を他の画像フォーマットに変換します。
Fireworks CS6 12.0.1.273 Adobe 画像編集作業全般
3dsMax 2016 18.6 Autodesk 形状オブジェクトの分離、結合、スキン、FBXエクスポート
FBX Converter 2013.3 Autodesk 3DモデルのDAE形式をFBX形式に変換します。
winthroutouch 1.13 mocchi
もっちー
画像を半透明化して重ね、形状比較ができるようにするツールです。
 
1
対象モデルをダウンロードします。
 
1)
3D CadNav.com (Home) を訪れ, 「3D Models」 をクリックして欲しいモデルを探します。
    CadNav.com
 
2)
ここでは [Fantasy girl fairy 3d model]を選択し, ダウンロードして保存し、 圧縮ファイルを解凍します。
   
Fantasy girl fairy model

[このサイト上の記述]
3D モデリングソフト用のこの3Dオブジェクトのダウンロードは無料です。CGアートワーク、3Dビジュアライズ、イラストレーション、ゲームや3Dデザインに関係する他の色んな分野でご使用下さい。

Details

DL File Folder
Name
Description
Unzip Model Data
DLFile cadnav.com.model Character_A1121304
(3900 Poligons)
ModelData
モデルデータ
テクスチャテータ 1
テクスチャデータ 2
← テクスチャデータ 3
1-141129211G9.rar DL Zip File  
Free 3D Models Short Cut to the
Cadnav.com site
 
readme.text    
2
この静止モデルのデータを iClone で使えるようにするための準備作業
 
1)
3ds Max を起動し, Cadnav.com_A1121304.max. を開きます。(名前をFantasyGirl.max に変更します)
    3dsMax
 
2)
モデルデータをFBX形式でエクスポートします。
 
3)
このモデルを3DXchangeで開き、確認します。Transform のScale でサイズを1% ~ 0.8%に縮小します。
   
(テクスチャデータがDDS形式のため、表示されません。)
3DXchange
 
4)
ディフューズとオパシティ イメージのテクスチャのファイル形式をDDS からJPG に変更します。(コンバータ使用)
   
Max 画面

.DDS
512 Pix
Body
Skirt
Moon
月神身体透明.dds
月神裙子透明.dds
r_月神3.dds

ディフーズ

.JPG変換後
3000 Pix
2000 Pix


フリーのオンラインコンバータを使います →
Converter
Body.jpg
Skirt.jpg
Moon.jpg (Pending)
_dds_v1.jpg _dds2.jpg r_3_dds.jpg

オパシティ


.JPG 変換後
3000 Pix
2000 Pix

_dds_Dif.jpg _dds2_Diff.jpg  
 
5)
サイズとテクスチャを変換後のモデルを3ds Maxに戻します。
     
3
CT8で頭部の3D化をするため、顔の画像をキャプチャします。
 
1)
Max上で顔をズームアップし、前髪は一時的に外して顔前面の画像をキャプチャします。
   
顔は398ポリゴンなので、smooth/Autoモディファイアを使用します。
SmoothModifier
 
2)
この顔画像を FaceFilter3 Pro (URL) で綺麗に仕上げ、CT8上で参照用として使用します。

FaceImage

 
3)
他の2Dツールを使い、更に修正します。また、ピクセルサイズを2000x2000に変更します。
   
このテストではFirework CS6 を使用しました。
ImageTool
 
4)
「Face Filter3 Pro」 に入っている 'Makeover' ツールを使ってお化粧をしてみます。
    FaceFilter
4
CT8(Crazy Talk v8 Pipeline) で3Dヘッドを作ります。
 
1)
CT8 に顔の画像をインポートし、フィッティング ステージでフィッティング ポイントの位置を調整します。
    CT8_Adjust
 
2)
ディーテイル モーフステージ に移り、顔の部分を選択してスライダーで顔の形状を整えます。
    CT8
 
3)
CT8 内臓の3D眼球を入れます。(Bright Eyes/Right Brown) サイズと位置を調整します。
    EyeBall
 
4)
ツールバーで [Send Head to Character Creator] を選択します。 (Fantasy Girl 3D Head と命名)
    SendHeadToCC
5
「Fantasy Girl 3D Head」 を 「iClone CC Base Character」 の頭部として使用します。
 
1)
「Character Creator」が開く時, [RLHead Import Options] を選択してOKボタンを押します。
    「Import Head Morph」にチェックします。 「Import Texture」 項は [Head and Body] を選択しています。
CCImportOptions
 
2)
Modify/Mesh Modifier/Edit Mesh Mode と選択し、Soft Selection で顔の部分修正をします。
    CC_SoftMesh
 
3)
更に、Modify/Material/Texture Settings で 角膜 のデイフューズ画像の具合を修正をします。
   
Comea
この修正には Adobe Firework CS6 を使いました.

EditDiffuse
 
4)
 ボディライン(プロポーション)の調整
    1) 2D ツールを使い、テンプレートを作り、次の作業に使います。 (ここでは Firework CS6 を使用)
    Template
    2) Base Model のボディメッシュを調整し、 テンプレートの形状に近づけます。
   
(winthrutouch (窓助タッチ) を使ってボディ形状の比較をしながら形状を修正。
Model_Template
 
3) 出来上がった CC Base Model は Calibration モーションを選択してエクスポート。(FantasyGirl_CCModel.FBX)
   
モデルのフェイスカウントは 30,126 
FBXExportMotion
 
5)
エクスポートされたファイルが下記の2個あることを確認します。fbxkey の格納場所を見失わないようにします。
    FantasyGirl_CCModel.fbx
FantasyGirl_CCModel.fbxkey
6
元のFantasy Girl Model 上のパーツを CC Character に移し、アニメーション可能にします。
 
1)
3dsMax に元の FantasyGirl 静止モデルをロードします。
    FantasyGirlPart
 
2)
ボディパーツを切り離し, 名前を付けて、スケマティック ダイアグラムを開きます。
    (スケマティックダイアグラム上で体の部位に沿って並べておきます。)
Schematic
 
3)
インポート (合成)を選択し、CC Base Model を中心位置に置きます。
    ImportCCModel
 
4)
Move the 元のFantasyGirl 静止モデルは左に移動し、Base Model を中心に残します。
    MoveFantasyGirl
 
5)
左肩 部分を選択し, 移動して [CC_Base_L_Upperarm]にアタッチします。
 
6)
スケマティックビューを使って, [Shoulder_L] 部分を [CC_Base_L_Upperarm]と接続します。
 
7)
タイムラインを移動してキャリブレーションモーション上でアタッチ具合を確認します。
    ShoulderParts_L
 
8)
スカートを選択し、移動して [CC_Base_Waist] にアタッチします。
    Skirt
 
9)
Select UpperCloth を選択し, 移動して [CC_Base_Spine02] にアタッチします。
    UpperCloth
  10) BackRings と Moon についても同じプロセスを適用します。
   
Schematic View アタッチ テーブル
Fantasy Girl Fairy 元の名前
変更後の名前
アタッチ先
iClone CC Base Model Bone
Left Shoulder Accessory Shoulder_L CC_Base_L_Upperarm
Right Shoulder Accessory Shoukder_R CC_Base_R_Upperarm
Head Accessory HairParts+Hair (CC_Base_Head)   iClone 6上でアタッチ
Hair Accessory HairRing Bone-005  iClone 6 上でアタッチ
Shoulder Back Fan_L Fan_L CC_Base_L_Clavicle
Shoulder Back Fan_R Fan_R CC_Base_R_Clavicle
Neck Ring NeckRing CC_Base_NeckTwist1
Cloth Upper Cloth_Upper CC_Base_Spine02
Cloth Lower Cloth_Skirt CC_Base_Waist
Backside Rings BackRings CC_Base_Hip
Moon Moon CC_Base_Hip

  11) Head Set頭部のセットは iClone 6上でアタッチして、ポニーテールの髪部分をスプリングヘアーに交換することにします。
    AttachFinish
  12) アタッチが終わった新たなモデルは .max フォーマットで保存し、スキン作業を行えるようにします。(Attach_Completed.max)
  13) このモデルをFBXでエクスポートし、3DXchange上でタイムライン上を動かして アタッチの状況を確認してみます。
    Material にて、全ディフーズエリアについて 2-sided にチェックを入れます。 Moon のテクスチャは変換できておりません。
3DXconfirm
  14) アタッチしたパーツはキャリブレーションモーションの体の動きに追随して動いていることが確認されます。
   
スキニングに関しての実験結果:
モデルのスキニングを済ませると, そのFBXデータはCCにインポートできない。


.fbxkey を含むFBX データ
CC1.5に
エクスポート
結 果
Completed.fbx アタッチ
OK
成功
②Completed.fbx スキン
NG
Critical error, The Asset is under the wrong parent

7
スキン作業の前にメッシュとテクスチャの細かな不具合を修正します。
   
このメッシュとテクスチャは色々な方法で修正できます。
 
1)
モデルをCCにインポートした場合は, Modify/Edit Mesh を使ってCC ボディの露出部を修正します。
    EditMesh
 
2)
ジャギーのあるテクスチャは3dsMaxの3Dペイント機能を使って修正します。
 
3)
3dsMaxでは, 細部のペイント作業はViewport Canvas を使います。 (Viewport Canvas チュートリアル)
    3dPaint1
 
4)
UVのバグの修正:UVW アンラップ モディファイアを使用します。
    UV1
UV2
 
5)
モデルをFBX形式で3DXchange にエクスポートし、修正結果を確認します。
    Fantasy Girl モデル 倍率 0.08, テクスチャ:2000x2000 ピクセル
Checkon3DX
8
元の髪の毛をスプリングヘアーと交換する実験
 
1)
3DXchangeの[Replace Mesh]機能を利用して、外部3DツールでTail Prop(スプリングヘアー)の形状を整えます。
    このTail Prop は iCloneのTemplate/Prop/Springに入っているものを使います。
Ponytail
 
2)
3dxMax上でヘアーリングを分離し、3DXchange にエクスポートし、iClone6 上でSpring 05にアタッチします。
    AttachHair
 
3)
CCベースモデルを動かすと、ヘアーのスプリング効果が確認できます。
 
4)
3dsMaxでFantasy Girl の頭部のセットから長い髪の毛のメッシュを切り離します。
 
5)
ヘッドセットのテクスチャを修正し、3DXchangeで0.008倍してiCloneに送ります。(FrontHeadSet.FBX)
 

ディフューズ画像を2Dツール(Adobe Firework)で修正し、入替えます。
Front_HeadSet
9
3dsMax でのスキンラップとスキン: Skirt 部分 を CC_Base_Body に
 
1)
Skirt パートを選択, Utility で 「Xフォームをリセット」 してから 選択をリセットします。
 
2)
集約」 (Collapse) ユーティリティを選択し、 選択を集約[Collapse Selected] します。
 
3)
モディファイアリストで、「スキンラップ」(Skin Wrap)を選択します。
    SelectSkinWrap
 
4)
追加(Add)ボタンをクリック後、[CC_Base_Body] 上をクリック。
 
5)
変形方法(Deformation Engine)/頂点変形(Vertex Deformation) に於いて, すべてのポイントにウェイト[Weight All Points] をチェックし、 「スキンに変換」 [Convert to Skin]も押す。
 
6)
スキンの結果を確認します。
 
スキン [Skin] をクリックし、 ボーンテーブル上で [CC_Base_Pelvis] を選択する。
SkinWrap
 
7)
「Shoulder_L」 を選択し、同じプロセスを繰り返します。
    扇子にはスキンの影響が及ばないようにします。
Skin_Shoulder
 
8)
肩の部分から 扇子(Fan) を切り離し、「L_Upperarm」 にアタッチする。
    FanL_Attacch
 
9)
扇子(Fan) が変形しなくなりました。
    FanLFixed
  10) 衣装上部のスキン状況
    Skin_UpperCloth
  11) タイムラインを移動し、キャリブレーション モーション上で、スキンの結果を確認します。
    SkinCheck
  12) モデルをFBX形式で3DXchange にエクスポートし、スキンの結果を確認します。 (Skin_Completed.fbx)
    Skin3DX
10 キャラクタライズによる胸部への拡張マッピング
 
1)
スキンされたモデルを 3DXchange上で開き, Modify/Normal でAutoSmooth を適用します。
 
2)
Modify/Material にて, Skirt, Uppercloth, BackRings と Moon について [2-Sided] をクリックします。
    SkinModel
 
3)
Modify/Character から, [Convert to Non-Standard] ボタンを押します。
 
4)
[CC_Base_R/L_Breast]の両方を選択します。[Map to Extend Bone] と [Convert]アイコンを押します。
    MaptoExtendBone
 
5)
Modify/Spring にて, [Edit Spring]を押します。
 
6)
[CC_Base_R/L_Breast] を選択し、[Active Spring]を押します。
 
7)
モーションを入れてプレビューを行い、胸のスプリング設定を調整します。
    設定値の例
Spring Type
Group Setting
Translate
5
Mass
4
Strength
5
Bounciness
6

BreastSpring
 
8)
[Apply] ボタンを押します。
     
11 3DXchange と iClone 6 で頭部とポニーテールの設定
 
1)
iClone6 に頭部セットをインポートし、ポニーテールの髪を頭部にアタッチします。
    AttachTail
 
2)
このモデルを3DXchangeにロードし、スプリング設定の具合を確認します。
    SpringSet
12 口形状を設定して音声メッセージ
 
1)
3DXchange にて, Expression Editor を開き、Viseme リスト上の口形状の確認をします。
    [CC_Base_UpperJaw] は正常に動いておりません。もう少し調査が必要です。
(When UpperJaw上顎が動くとき、 上側の歯は動きますが、上唇は動きません)

ExpressionEditor

  2) AVATAR TTS ON-DEMAND を使い、音声テストをやってみます。 
    TTS_NinaGreetings
13 ビデオの試作
 
1)

iClone 6 を開き, CC Model をロードして、ボイスメッセージを適用します。

     
 
2)
背景画像と効果音を準備します。
   
用途
選択したコンテンツ
サイト先
背景効果音
Sound

MP3でダウンロードしました
Music-Note-jp (日本語)

Music-Note World (英語)

背景画像
WALLPAPER ZONE

 
3)
メッセージを具体化するシナリオを作り、タイムラインの編集をします。
    EditAudioFile

番号
ステップ
英語によるメッセージ
カメラ
No.
モーションと
サウンド
フレーム
番号
0
イントロ1 (Model is approaching from far in the sky)
Camera
2
1-250
1
最初の挨拶
Good Evening, How do you do everyone, My Name is Nina.
Let Me introduce myself, I was a 3D static object, listed in the Big Website [3 D CadNav.com].
Now, I'm very happy to be here, as a living character.
Camera
2
F_Standtalk
250-1500
2
イントロ2

One day, Japanese old man found me, and he said: 'Would you please help me?.
So I asked, What shoud I do?

He said " I would like to make you animate. Would you become my CG Model?"
Wa-o! It's wonderful. Please Do.

Camera
Up

F_Standtalk
1500-2800
3
説明

He started making my look-alike face 3D head and connected to the new 3D rigged iClone CC Body.

My cloths and accessories format were converted for the new CC Body, with enhanced texture, then Attaching and Skinning to the CC Body was done in his 3dsMax.

Camera
Up
F_Standtalk
2800-4100
4
横から見せる (Break)
By the way, His work is very slow indeed, and not completed yet,
Camera2
No Motion
4100-4500
5
動き
but I show you here as it is.
Camera
Up
F_Stand Stretch
4500-4700
    (Demo Pose)
Camera
Up
Pose
4700-5300
6
お願いする My Making steps are reported in his poor English report. but, Please visit.
Camera
Up

5300-5700

7
最後の挨拶 (Break)
Anyway, Thank you very much for your attention and have a nice evening.
Camera
Up
Say Hello

5800- 6000

8
エンディング (BGM サウンド)
Camera
1
Some Pose
6000-6250
 
4)
タイムライン上でモデルのモーションを編集します。
    EditModelMotion
 
5)
2016.10.15 時点での課題
   

1) Viseme テーブルで口の形状がうまく調整できない。
2) Upper Cloth bottom 部分でアタッチとスキンが不自然
3) ソフトクロースの設定がまだ出来ていない。
4) プレビューをしていると、 0-1175の間で表示がおかしくなる。
  この現象はタイムラインを手動でスクロールすると発生しない。

発行日: 2016.10.15 Hirospot (Hiro Nakazawa)
14 課題1) 解決策: エディターの比較
 
1)
[.RLTalk] はCT8内で生成され、 File>Export>RLTalk. iClone 6 からエクスポートします。
 
2)
iClone 6.5 では File>Import でインポート, または, Modify>Facial>Create Script>Script File.
ScriptFile
 
3)
CT8の中では、口の形状はiClone 6 内でDefault CC Model上で適切に再現されます。 しかし、 このレポートでの final Fantasy girl CC Models は異なります。
 
4)
CT8 と iClone 6.5 は同じ Lips Editorですが, 3DXchange はFBX でエクスポートしたモデルに対して、異なるExpression Editor を表示します。
   
Expression Editor at the Earlier steps
ExpressionEditor2
CT8
LipsEditorCT8
iClone 6.5
LipsEditor_iC6
Expression Editor shown on the 3DXchange at the issue, ie, FBX Exported CT8 3D Head + CC Base Body
Issue

この Expression Editor は FBXフォーマットで表示されたCCベースモデルに対して表示されます。
(CT8で作られた3D Head を含む)


[Transparent facial] ボタンは開かない。

 

 
5)
CCベースモデルのキャラクターセットアップとモーフリストは、FBXでエクスポート後に変化します。
   
Character and Morph List: エクスポート無し
List1
Expression Editor not open
List1a

Character and Morph List: FBX デエクスポートしたモデル
List2a List2b

    続く
     
 
改版: 2016.10.24v1 Hirospot (Hiro Nakazawa)
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